Как все мы знаем выходит новая версия вова, надеюсь все мы ее с нетерпением ждем. В етом разделе я постараюсь выложыть все что найду про новый выход игры.
Вышла статья про вов я сам прочел думаю и вам будет интересно:
В начале немного обобщающего:

Много месяцев прошло с тех пор, как мы впервые навострили уши, узнав о том, что где-то там, за северными морями, на холодном Нортренде гневается Король-лич. В то время все, что у нас было - пара интервью и несколько расплывчатых рисунков. Но мы ждали и верили. Этим летом "дружеско-семейное" альфа-тестирование дополнения Wrath of the Lich King переросло в полноценный бета-тест. Все меньше на карте Нортренда белых пятен, все больше поводов для безудержного оптимизма.

Мы все помним, чем обернулось для мира открытие Тёмного Портала: из него высыпали толпы огненно-легионной мелкоты, а демоны-великаны отжигали по всему Азероту, появляясь то в городах, то в южных джунглях. В этот раз события будут немного масштабнее: атаки на города и веси должны повториться, но теперь за ними будет стоять сам Король-лич. Одним из игровых событий станет крупномасштабное сражение на западе чумных земель Лордаэрона: оно получит официальное название "Бой у часовни надежды Света" и обозначит момент, когда части рыцарей смерти, объединившихся в орден Рыцарей черного клинка, удастся освободиться из-под власти Артаса.

Поселятся рыцари в двух шагах от часовни, в местечке Длань Тира - место это существует и сейчас, оно занято Алым крестовым походом и играет роль достаточно бесполезного самого по себе участка карты.

Первое дополнение в свое время мало затронуло карту старого Азерота: оно лишь добавило к континентам новые "хвосты" (область эльфов крови) и острова (место высадки драэнеев). Северный ветер грозит поменять очень многое в привычном порядке вещей. Мы уже успели заочно оплакать радужный пузырь Даларана, что в Хиллсбрадах. Наши опасения подтвердились: спешите фотографироваться на его фоне, устройте пикник у подножья этого Главного Чуда света, ибо скоро его не станет. Магам Кирин-Тора наплевать на то, что пузырь занесен в список памятников архитектуры: они бесцеремонно выкорчуют свой город из земли и перенесут его на холодный север, в местечко Драконьей Погибели. На месте переливающейся полусферы в Хиллсбрадах останется лишь неприглядный кратер с висящими в воздухе кусками почвы и остаточными октариновым сиянием.

Сильно поменяется и город Штормов. Уже сейчас можно заметить строительные работы в районе Каналов к северу от кафедрального собора: рабочие готовятся взорвать городскую стену, чтобы открыть путь к порту на западном побережье. Мощные корабли начнут курсировать не только между Нортрендом и Штормовым: они отправятся еще и в Аубердин, чтобы эльфам и драэнеям, решившим перебраться в Восточные королевства - не приходилось каждый раз повторять знаменитый "путь смерти" через северные болота.
Все во имя человека, все во благо человека, даже если он драэней.

Каждый сам писец своему счастью.

Северный ветер развеял туман и над новой профессией - теперь уже ясно, что это нечто среднее между ювелирным делом и чародейством. От резчиков камней писцы возьмут принцип, позволяющий "исследовать" ресурсы, превращая их в ингридиенты. Вдобавок писцы точно также будут создавать ценные вещи, которые вставляются в ограниченное количество разъемов. С чародейством их сблизит способность усиливать броню.

Главный принцип новой профессии: шесть разъемов под свитки, которые получит каждый персонаж (даже те,чьи хозяева не приобрели дополнения). Из этих шести - два разъема будут "главными", два-"меньшими", и еще два - "малыми". Выглядеть это будет как особая вкладка в меню персонажа и шесть пустых кругов: два "с золотой каймой", два обычных и два мелких. Хорошо овладевший профессией писец сможет открыть у себя третий "главный" разъем под свиток.

Основной ингредиент для писцов - растения, на которые раньше покушались только алхимики. Собрав травку, писец берет ручную мельницу и перемалывает траву в пасту пачками по пять штук, а потом берет свои принадлежности, бумагу и начинает творить.

Как и драгоценности, готовые свитки можно будет продавать на аукционе. Писцы должны спасти и несчастных чародеев, предоставив им специфические свитки для чар, чтобы можно было наконец выкладывать на аукцион "Мангустов" и "Крестоносцев".

О том, что свитки усиливают способности персонажа, его умения и заклинания - мы знали и раньше. Для каждого класса существует свой комплект подходящих свитков, и разработчики очень хотят, чтобы не существовало однозначно лучших вариантов.

В "главные" разъемы вставляются свитки, усиливающие серьезные боевые заклинания, придающие им дополнительные эффекты, урон или снижающие шанс прерывания. "Меньшие" свитки отвечают за не столь серьезные изменения и позволяют, к примеру, сэкономить ману, ярость или энергию. "Малые" свитки иногда меняют лишь внешний эффект заклинания (например меняют цвет или превращают магическую овцу в веселого пингвинчика), но и от них может быть польза: некоторые из них продлевают эффект от благословений или позволяют сэкономить на реагентах.

Кроме новых свитков, писцы смогут рисовать и уже знакомые всем и каждому "получасовые" свитки силы, интеллекта, ловкости или защиты, которые пока что лишь выпадают с монстров или попадаются в сундуках. Вдобавок писцы будут изготовлять особые улучшения для брони, которые действуют ограниченное время (примерно как чародейское масло или точильные камни на оружие).

Если игрок не шаман и не маг, ему пригодится "свиток возвращения", пятнадцатиминутный аналог камня телепортации, расходующийся при чтении. Особые колоды карт для разных классов позволят писцам создавать новые комплекты для ярмарки Даркмуна: сдавая их, герои получат специфические награды. Писцы смогут даже ускорить ездовых животных на три процента, прицепив к ним (именно к самим животным) морковку на удочке, доселе известную лишь в качестве награды за квест ЗульФаррака.

Что и говорить, богатая профессия. Уже ясно, что она будет очень востребованной. Загадок в ней осталось не так уж много, но вопрос о том, за что отвечает умение "расшифровки" надписей, пока остается без ответа. Возможно, так писцы смогут открывать для себя новые рецепты или обращать ненужные записки ("Смиренный игумен Пафнутий руку приложил) обратно в ингридиенты.

Надо сказать, разработчики, запуская институт писцов, параллельно усиливают и другие профессии, и некоторые из них очень даже серьезно. Пока что известны лишь обрывки информации: кузнецы смогут самостоятельно высверлить в оружии разъем под камень, шахтеры станут выносливее от работы с камнями и научатся метать свои киркомотыги во врагов. У свежевателей познания в анатомии увеличат шанс критического удара ( как обычного, так и магического: их теперь объединят). Инженеры, как водится, получат симпатичную, но сравнительно бесполезную вещь: самые настоящие мотоциклы с коляской, чтобы возить друзей по Нортренду.

Лишь алхимикам уже в который раз дали по шапке: за одно сражение можно будет выпить не больше одного зелья. Сначала запретили пить несколько эликсиров, обрезали флаконы так, что там уже ничего не растет. Теперь еще и это..И чем им так помешали бедные химики? Где справедливость?
Молчит Азерот. Не дает ответа.

Время каяться.

Мы уже писали о том, что в дополнении многие классы получат внушительные способности: воины смогут таскать в руке по двуручному оружию, ломать чужие щиты и вставать в "последнюю стойку" раз в пять минут. Маги начнут морозить чуть ли не до абсолютного нуля и превращаться в ходячие бомбы, священники - рассеиваться во мраке, колдуны - превращаться в демонов и пробивать паладинские щиты, шаманы - разбрасывать врагов в стороны и превращать их в лягушек. Одним словом, праздник на каждой улице.

Вот только паладины были на этом празднике чужими - про них упорно молчали. А ведь кто, как не паладины, стали предтечами рыцарей смерти? Неужели они не заслужили хоть чего-то полезного?

Оказалось, что молчание разработчиков объяснялось тем, что класс опять подвергся серьезной переработке - его перелопатили почти также крепко, как и накануне открытия Темного Портала.

Мелкие изменения были ожидаемы: например, ауры действуют не только на группу, но и на рейд. Это общий мотив дополнения - так же действуют теперь и тотемы, и бесовские пакты колдунов. Метательный танковый щит теперь замедляет врагов дольше, а произносится заклинание быстрее (впрочем, урона он теперь наносит меньше). "Добивающий" молоточек можно метать во врага, когда у него осталась целая треть здоровья.

Некоторые вещи у паладина решили "перебалансировать". Так, например, благословение защиты (пузырь, которые можно бросать на другого), теперь пропускает половину урона. Знаменитые "Крылья" увеличивают урон и лечение всего на пятую часть, но к счастью, уже не вызывают эффекта, запрещающего активировать божественный щит. И это хорошо, потому что запрет теперь действует не одну минуту, а три.

Полностью убрано благословение Света, усиливающее паладинское лечение по персонажу. К счастью, это не плохая новость: разработчики пообещали, что "встроили" эффект благословения в лечащие заклинания. Так же поступили с печатью Крестоносца.

Неизвестно, кому помешало благословение Спасения, уменьшающее угрозу от игрока. Теперь его нельзя порсто так повесить на полчаса: оно действует лишь десять секунд, снижая за это время угрозу на 20%. Уже поговаривают о том, что в рейдах необходимо будет держать одного паладина, который бы бросал благословение на всех подряд по очереди (та еще работенка). Хочется надеяться, что силы разума восторжествуют над силами добра и Спасение удастся спасти.

Зато усилили ауру щитка - теперь она не только прибавляет защиты, но и увеличивает эффект лечения по тем, кто в ней оказался. Возложение рук не пожирает всю ману (а сколько?) и может быть использовано раз в двадцать минут, а не раз в час. Бесполезная когда-то Святая ярость отныне читается мгновенно - берегись, нежить! Радиус Святого шока увеличился в два раза, а время перезарядки теперь - шесть секунд. Усилен танковый Святой щит - теперь в нем больше зарядов, а время перезарядки, опять-таки, снижено. Паладины пользуются этим заклинанием не только для дополнительной угрозы, но и для ликвидации шанса получить сокрушающий удар от босса. Теперь этих "недокритических" ударов можно будет не бояться - разработчики вымарают их из игры (это хорошая новость для всех танков, особенно для друидов).

Сильнее всего была переработана система Печатей. Раньше как было - запускает паладин Печать, дейсвующую тридцать секунд, а потом вешает ее на врага и запускает вторую (первая "съелась" при перевешивании).

Теперь все намного проще. Прочитанная печать "работает" две минуты, а сбросить на врага можно не обязательно ее, а один из трех эффектов по выбору: "Свет", восстанавливающий здоровье, "Мудрость", восстанавливающую ману при ударах, или "Правосудие", мешающее врагу удрать в PvE или использовать ускоряющую способность в PvP. При этом сброшенная на врага печать не поглощает существующую и любая из них наносит урон магии Света (а это очень хорошо, если учесть, что все остальные печати сбрасывать на врага уже нельзя).

Что это означает? А то, что мухи и котлеты разделились: паладин может наносить урон одной печатью и при этом вешать другую, помогая себе восстановить силы или ману.

Но еще удивительнее внезапно прорезавшиеся у паладина способности к контролю. Оглушающий молот теперь талантами можно довести до полуминутной перезарядки. Но главное - талант Покаяния (ветка Возмездия) отныне действует на всех разумных существ: демонов, драконлингов, великанов, гуманоидов и нежить - и длится целую минуту (в PvP - десять секунд). Это фактически означает, что у паладинов Возмездия появилось заклинание, аналогичное магическое "овце". Вдобавок таланты, вложенные в ауру Возмездия, увеличат у тех, кто в нее попал, и урон, и скорость.

Со всем этим богатством, с собственной "заблудшей овцой", да еще и с Божественным штормом (урон по четырем врагам и лечения для своих) - возьмут теперь паладина Возмездия в рейд? С руками оторвут!

Статистика знает всех.

Ветер перемен, дующий с севера, освежает привычные города, меняет облик полей сражений и попутно выдувает из распухших сумок мусор: всевозможные жетончики, значки, книги Солнечных эльфов, неизвестные науке растения и прочную дребедень. Лошадки и тигры, ездовые мишки, механические страусы выбираются из тесных рюкзаков, освобождая место для ценностей Нортренда. Вслед за ними вылезают из сумок сонные карманные злобоглазики, слонята, недовылуплившиеся из яиц Эггберты и другие мелкие животные.

Для небоевых питомцев и ездовых животных разработчики выделяют целую страницу в меню персонажа. Места там хватит всем. Наконец коллекционеры смогут вздохнуть спокойно. Им даже не обязательно призывать зверюшку, чтобы полюбоваться ею.

По похожему принципу будет устроено и специальное хранилище для жетонов и другой околорепутационной мелочи. Будем честны - вся эта мелкая ерунда у многих занимала половина банка: и потратить нельзя, и выбросить жалко.

Нортренд исполняет желания. Многим игрокам пришлась не по душе потогонная система ключей в героические подземелья. Ее, конечно, серьезно урезали, но осадок остался. В северных подземельях такого безобразия не будет: получить доступ к героическим версиям станет намного проще.

Сама по себе репутация - идея неплохая, и разработчики собираются её развивать. Но вспомните, как грустно было пробегать подземелье несколько раз подряд, чтобы заслужить чье-то доверие. Это тоже будет исправлено: отныне герой сможет надеть на доспех камзол со знаком нужной фракции и идти в любое подземелье, в какое только он пожелает, и ему будут начисляться сразу две репутации - одна "от подземелья", другая "от камзола".

Заработанное доверие не только даст доступ к ценным вещам, но и будет отмечено в списке достижений игрока, который пришел в Азерот прямиком из мира приставок (ну, или из Lord of the Ring Online). Всего "достижений" запланированно более пятисот, и разработчики собираются со временем добавлять новые. Некоторые из них банальны: сделать столько-то квестов в таких-то локациях, открыть весь мир, заслужить доверие у таких-то фракций, заработать столько-то денег на квестах, стать специалистов в профессиях, прочесть все-все-все книги в игре.

Но встречаются и те, которые заработать сможет не каждый: например, первым на сервере взять 80 уровень в своем классе, самолично открыть ворота Ан-Кирах, заработать гладиаторский титул...второго сезона, посетить BlizzCon...2005 года. Попадаются и просто шуточные достижения: обнять десять убитых врагов, или просто неосуществимые, как, например "тускармагеддон" (уюить 1 000 000 тускаров).

Вдобавок статистика будет подсчитывать все на свете: сколько персонаж съел и выпил, сколько заработал и потратил, сколько нанес урона, сколько у него эпических вещей, каков был максимальный атрибут, сколько раз пришлось бежать с кладбища - всего двести семьдесят параметров. в конце концов, кому не интересно узнать такое про своего любимого паладина? Жаль "обратного действия" ожидать от достижений и статистики не придется...

Посадочный минимум.

Артас бушует в своем северном замке, и в мире плавно удлиняются тени, обозначая не только приход тьмы, но и обновление графического движка. Теперь вместо расплывчатых клякс в мир придут натуралистичные и от персонажей, и от пейзажа. Вариантов настройки освещения будет семь, от простого к самому сложному, чтобы остались довольны и владельцы слабых компьютеров, и обладатели рычащих машин-зверей.

Отбрасывать тень на снега Нортренда особенно приятно с собственного самолета. Вопрос полетов частной авиации над северным континентом уже давно считался решенным положительно, но подробности мы узнали только от бета-тестеров. До 77 уровня персонаж будет вынужден топать по земле на своих двоих "по нелетной погоде".

На 77 уровне его ждут в джунглях Шолазарского бассейна, в полевом лагере некоего знаменитого охотника Х.Н. Там герой поможет пилоту выполнить разведывательный полет и в награду за храбрость и мужество получит лицензию на управление летательными аппаратами в условиях Крайнего Севера.

Новые летательные аппараты и звери, конечно, будут, но ожидать заметного ускорения вряд ли стоит. Зато некоторые из них будут двухместными, как те мотоциклы: можно будет покатать по воздуху того, кто еще не обзавелся собственный лицензией.

Когда? Оптимистичные языки утверждают, что Wrath of the Lich King выйдет уже в ноябре. Однако все мы знаем, что и сама игра, и первое дополнение не отличались особой пунктуальностью, а Blizzard вряд ли испугает перспектива промахнуться мимо рождественских праздников - свои десять миллионов копий они продадут в любом случае.

Отправимся ли мы на север этой осенью, ближе к зиме, а то и весной - в любом случае нас ждут опасные и интересные приключения, и Тёмный Портал станет лишь пересадочной станцией по дороге в Нортренд.

Спасибо.
З.Ы.Есле ета тема будет актуальна и ктото будет сюда заходить я буду отписывать новости и всякое разное что касается выхода и самой игры. Жду вашых коментов.